Qu’est-ce que le retournement d’actifs dans le jeu et est-ce toujours mauvais ?

Le retournement d’actifs est un phénomène croissant dans le monde du jeu vidéo. Plus précisément, compte tenu de l’arrivée des industries du jeu sur PC telles que Steam ainsi que du Nintendo eShop.

Mais qu’est-ce que le renversement d’actifs ? Et est-ce aussi une chose négative tout le moment? Examinons l’idée.

Qu’est-ce que le retournement d’actifs ?

La transformation d’actifs est un terme lié à la technique d’achat ou d’utilisation de propriétés standard préfabriquées / prérendues dans la croissance du jeu vidéo, sans les modifier ni ajouter de possessions originales autour d’elles. Nous l’utilisons généralement comme un terme péjoratif, et nous prenons généralement en compte les jeux vidéo mal utilisés, transformés en biens en shovelware.

Par exemple, prétendez que vous êtes un débutant qui souhaite créer un jeu vidéo dans Unity ou un moteur de développement similaire. Si vous êtes un débutant, vous pouvez acheter des biens ou un jeu vidéo d’essai auprès du Unity Asset Store à utiliser comme base pour créer votre tout premier jeu vidéo. Des ressources comme celle-ci peuvent également vous aider à disposer d’un globe préfabriqué, de sorte que vous pouvez vous concentrer sur d’autres domaines de compétence, comme la physique des jeux vidéo ou l’IA adverse.

Utiliser les actifs de cette façon est formidable. En fait, utiliser des possessions préfabriquées pour créer votre jeu vidéo est également acceptable, tant que votre jeu est vraiment jouable. Si vous avez résolu des problèmes, créé de bons résultats climatiques et que vos personnalités et vos PNJ fonctionnent de manière cohérente, après cela, il n’y a aucune raison pour laquelle vous ne devriez pas commercialiser votre jeu.

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Cependant, le simple fait de rassembler beaucoup d’actifs qui ne fonctionnent pas, ou simplement de renommer une démonstration destinée à être une structure, afin de créer un jeu rapidement et ensuite de le commercialiser sans réfléchir, c’est quand la transformation d’actifs finit par être un méchant technique.

Où pourriez-vous trouver des titres inversés d’actifs ?

Crédit d’image : Unity Asset Store

Honnêtement? Vous trouverez des jeux avec des possessions retournées partout . Examinez pratiquement tous les types d’industrie tels que Steam, PlayStation Store, Microsoft Store et le Nintendo eShop, et vous trouverez d’innombrables titres renversés d’actifs encombrant la boutique électronique.

Un exemple exceptionnel est un actif de jeu vidéo complet facilement disponible via la boutique Unity Asset, appelée Marteau 2. Il s’agit d’une mise en page complète du jeu vidéo, que ses programmeurs ont en fait créée comme base pour créer un nouveau jeu. Néanmoins, il y a plusieurs retournements de possession scandaleux qui font le tour, certains beaucoup plus effrontés que d’autres.

Le résumé de la propriété Hammer 2 de ses développeurs, XFormGames, le dit. Comme vous pouvez le voir, utiliser les possessions de ce jeu vidéo est tout à fait acceptable, les développeurs le prétendent également :

Ce travail d’instance est créé par des designers amateurs qui souhaitent faire le pas vers un jeu publiable. Utilisez des manuscrits complets, des morceaux de code ou des conceptions dans votre propre jeu vidéo.

Parcourez l’eShop, cependant, et vous tomberez également sur un jeu appelé La balle : l’heure de la vengeance . Semble familier? Oui, c’est parce qu’il a transformé les possessions de Hammer 2. Cependant, jetez un œil à cette beauté ; Marteau 2 : Rechargé . Au moins les « développeurs » de The Bullet: Time of Revenge ont eu du mal à changer le nom de la propriété qu’ils ont transformée et vendue ! Pas de chance avec Pix Arts ainsi que son retournement de possession pur et simple, cependant.

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Ce n’est qu’un exemple d’un jeu vidéo que nous pourrions considérer comme un retournement de propriété ainsi que celui auquel nous penserions certainement à une utilisation négative des propriétés prédéfinies.

Le retournement d’actifs est-il toujours mauvais ?

diverses-femmes-développeurs-de-logiciels-de-jeux-créant-une-interface-de-jeu-assis-démarrage-agence-créative-co Crédit d’image : DCStudio/ Freepik

Non, ce n’est pas le cas. Pensez au temps qu’il faut pour créer un jeu vidéo, bien que la culture crunch soit un point très important.

Attendriez-vous plutôt 20 ans pendant qu’un programmeur développe littéralement n’importe quoi à partir de zéro, ou seriez-vous certainement d’accord avec quelques propriétés communes utilisées comme composant d’un titre initial, afin de gagner du temps et de vous concentrer également sur des choses plus vitales que l’arrière-plan Des PNJ avec lesquels vous ne pouvez pas interagir ?

Avouons-le, la réponse sera probablement la dernière. De nombreuses développeurs de jeux utilisent des possessions préfabriquées. Ce n’est pas un problème et nous ne devrions pas les fustiger pour cela. Cela finit par être un problème lorsque les gens arrachent sans vergogne un jeu de base entier de la boutique Unity / Unreal Asset et le vendent comme leur propre publicité.

Donc, peut-être que le problème réel est avec la terminologie. De plus en plus de personnes utilisent le terme transformation d’actifs pour définir quelconque jouer avec des possessions préfabriquées, et le faire aussi dans un sentiment péjoratif. De tels jeux vidéo deviennent alors des objets de dérision, ce qui est dangereux pour les programmeurs et est également mal servi.

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N’oubliez pas, alors, que l’utilisation des propriétés n’est pas une mauvaise chose. Du moins, pas avant de plagier le travail des autres et de le faire passer pour le vôtre pour l’argent durement gagné des joueurs.

Flip ou autrement Flip ?

Comme vous pouvez le constater, la façon dont nous décrivons l’utilisation de propriétés prédéfinies dans les jeux suscite des inquiétudes. Il n’y a rien d’incorrect à cela. À la fin de la journée, même les palmes de propriété dans le sens défavorable de l’expression ne fait rien d’illégal. Cela ne rend pas les choses correctes, mais cela n’enfreint toujours aucune réglementation, ni aucune réglementation du marché de possession particulier qu’ils ont utilisé.

Peut-être que les joueurs ont besoin d’apprécier pleinement le fonctionnement du développement de jeux vidéo et à quel point il est temps de le manger. Et aussi à quel point, inévitablement, l’utilisation de quelques possessions préfabriquées en arrière-plan de votre jeu ne cause aucun type de dommage à personne, ni ne nuit à l’expérience de jeu totale.

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