Les microtransactions ont-elles leur place dans les jeux premium ?

Liens rapides

  • Pourquoi les microtransactions existent-elles dans les jeux vidéo ?
  • Pourquoi les microtransactions apparaissent-elles dans les jeux haut de gamme ?
  • Les microtransactions sont-elles une bonne chose pour l’industrie du jeu ?

Principaux enseignements

  • Les microtransactions découlent du désir d’accroître les profits et sont devenues courantes dans les jeux gratuits et premium.
  • Les jeux premium ont commencé à intégrer des microtransactions, ce qui a souvent suscité des réactions négatives de la part des consommateurs.
  • Les microtransactions peuvent entraîner un gonflement de l’expérience de jeu et nuire à l’appréciation générale d’un jeu premium, ce qui les rend inutiles.

Les microtransactions (également connues sous le nom de MTX) ont été popularisées principalement par les jeux freemium. Il s’agit de paiements optionnels qui aident les développeurs et les éditeurs de jeux à gagner de l’argent avec des jeux qu’ils n’auraient pas pu exploiter autrement. Toutefois, les microtransactions s’infiltrent de plus en plus dans les jeux premium et payants. Cette tendance est-elle justifiable ?

Pourquoi les microtransactions existent-elles dans les jeux vidéo ?

Vous vous souvenez peut-être d’une époque où les microtransactions n’existaient pas. Vous achetiez un jeu, et c’était tout : vous possédiez tout le contenu du jeu. Mais soyons honnêtes : cette époque a-t-elle vraiment existé ?

À l’époque où l’on jouait aux jeux vidéo dans les salles d’arcade, les développeurs créaient des jeux pour vous soutirer le plus d’argent possible. Certaines salles d’arcade proposaient des jeux avec des objets que l’on pouvait acheter avec de l’argent réel. Ces objets étaient conçus pour rendre le jeu un peu plus facile ou pour vous donner plus de santé. Ainsi, lorsque les jeux ont quitté les salles d’arcade pour s’installer dans les foyers, la culture des microtransactions dans les jeux les a suivis.

Au début, il s’agissait de packs d’extension (aujourd’hui connus sous le nom de DLC), que vous deviez acheter séparément pour étendre le contenu du jeu. Mais il n’a pas fallu longtemps aux développeurs pour se rendre compte qu’ils pouvaient gagner plus d’argent en vendant de petits morceaux de contenu apparemment sans importance pour un prix symbolique.

Cette tendance a finalement conduit à l’introduction des boîtes à butin et des microtransactions de type gacha. Il ne s’agissait pas seulement de changer le jeu, mais aussi de gagner de l’argent. En fait, l’un des pionniers dans ce domaine, ZT Online (2007), engrangeait à son apogée la somme astronomique de 15 millions de dollars par mois.

En un rien de temps, nous avons eu des jeux Facebook comme Farmville qui offraient de l’argent agricole pour faciliter le jeu et progresser plus rapidement. De là, ils ont fait leur chemin vers les jeux mobiles pour smartphones, comme Clash of Clans.

Aujourd’hui, ils sont devenus un élément central de la monétisation des jeux gratuits. Certains jeux gratuits ont basé leur modèle économique sur du contenu saisonnier dynamique appelé battle pass, qui fonctionne sur un modèle de type abonnement. Fortnite et Call of Duty : Warzone en sont les exemples les plus connus. Pour ces jeux gratuits, c’est peut-être le seul moyen de maintenir la gratuité des jeux.

Mais qu’en est-il des jeux premium ? Devraient-ils avoir des microtransactions ?

Pourquoi les microtransactions apparaissent-elles dans les jeux premium ?

Pourquoi les microtransactions apparaissent-elles dans les jeux haut de gamme, voire dans les jeux AAA ? La réponse courte à cette question est : plus d’argent. Nous sommes à une époque, dans l’industrie du divertissement, où il ne suffit pas de faire un bénéfice décent, mais où l’entreprise doit croître chaque année.

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Cette idéologie s’est fortement infiltrée dans l’industrie très lucrative des jeux, et la plupart des auteurs (si ce n’est tous) sont des sociétés cotées en bourse désireuses de satisfaire les actionnaires.

Cependant, cela n’a pas commencé aujourd’hui ; nous pouvons en voir des signes dès 2006. L’exemple le plus tristement célèbre est celui de l’armure de cheval dans The Elder Scrolls : Oblivion (2006). L’armure de cheval était un pack DLC de 2,50 $ que Microsoft et Bethesda ont ajouté à la version Xbox 360 du jeu.

Le DLC a suscité un tollé sur Internet et est devenu une sorte de mème représentant des fonctionnalités de jeux vidéo inutiles et hors de prix. Cependant, des rapports indiquent que le DLC a tout de même été un énorme succès financier.

Un autre indicateur du succès des microtransactions dans les jeux est Overwatch de Blizzard Entertainment, sorti en 2016. Il s’agissait d’un jeu multijoueur en ligne, vendu entre 40 et 60 dollars. Overwatch était rempli de microtransactions cosmétiques et de loot boxes (qui pouvaient être gagnées ou achetées), et il a tout de même été un succès commercial et critique.

De nombreux autres développeurs de jeux cotés en bourse ont suivi l’exemple, en publiant des jeux premium à part entière à 60 dollars ou plus, en essayant de gagner plus d’argent avec leurs sorties.

Les microtransactions sont-elles une bonne chose pour l’industrie du jeu ?

A priori, plus d’argent dans une industrie est toujours une bonne chose. Cela permet aux entreprises d’avoir des budgets plus importants pour la recherche et le développement de meilleurs jeux, et cela permet un meilleur marketing pour présenter les produits à des publics divers.

Par ailleurs, sans les microtransactions, les jeux gratuits n’existeraient pas ou n’auraient que peu ou pas de soutien. En ce sens, les microtransactions peuvent être positives puisqu’elles donnent aux joueurs la possibilité de soutenir l’industrie. Mais pour être honnête, les insérer dans un jeu que vous avez déjà payé en totalité n’aide personne d’autre que l’entreprise.

Certains diront qu’il n’y a pas de mal à cela et que les microtransactions dans les jeux premium ne sont pas obligatoires ; elles n’offrent que des changements cosmétiques. Le problème, cependant, c’est que lorsque vous donnez ce genre d’accès à une entreprise motivée par le profit, il est presque toujours exploité au détriment du consommateur.

Payer plus pour vivre moins

Prenons l’exemple de Middle-earth : L’Ombre de la guerre. Il s’agit de la suite de L’Ombre du Mordor, un jeu bien accueilli qui utilise le système de némésis propriétaire.

Profitant du succès de son prédécesseur, le jeu a été lancé avec des microtransactions et des boîtes à butin (coffres de guerre) spécialement conçues pour vous forcer à payer ou à travailler plus dur pour terminer le jeu. Cela a suscité de vives réactions, et finalement, en 2017, environ un an après sa sortie, ils ont dû retirer toutes les microtransactions de L’Ombre de la guerre.

Outre la nature de jeu inhérente aux loot boxes, en tant que créateur et artiste, n’est-il pas fondamentalement erroné d’offrir aux gens un moyen de payer pour faire l’expérience d’une moins grande partie de votre création ? Cela donne aux gens l’idée que votre jeu est une corvée, ce qui ne devrait pas être le cas.

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Le gonflement et les Battle Pass

Une autre façon de savoir que les microtransactions n’ont pas leur place dans les jeux haut de gamme est qu’elles ne se frayent un chemin que dans les franchises établies. Ubisoft en est un bon exemple, puisqu’il a ajouté des passes saisonnières à de nombreux titres de sa série d’aventures solo (principalement) hors ligne, Assassin’s Creed.

Les Battle Pass dans les jeux de ce type utilisent la peur de manquer et d’autres astuces psychologiques pour vous inciter à les acheter. C’est un peu comme Horse Armor, puisque vous payez pour des skins et des cosmétiques que vous êtes le seul à voir.

Les entreprises ajoutent ces éléments pour tirer parti de l’amour et de la loyauté accumulés par certains fans à l’égard de ces séries établies, même si elles savent que beaucoup n’aimeraient pas cela. En fin de compte, cela ressemble à du parasitisme.

Ce qui rend les passes encore pires, c’est qu’il faut jouer au jeu pendant un certain temps pour obtenir le contenu qu’elles contiennent. Nous avons étudié plus en détail les raisons pour lesquelles vous ne devriez pas payer pour des pass dans un article dédié.

En outre, ces jeux finissent par être gonflés, car le contenu que vous avez acheté, téléchargé et installé est enfermé derrière un mur payant supplémentaire. Cela coûtera au joueur payant plus de factures Internet pour un contenu qu’il n’aura probablement jamais l’occasion d’expérimenter.

Un moyen malhonnête de collecter plus d’argent

Si un jeu de rôle était proposé à seulement 40 dollars et que vous l’achetiez pour découvrir que la classe de héros que vous auriez aimé jouer est enfermée derrière un mur payant de 10 dollars supplémentaires, comment vous sentiriez-vous ? D’avoir été trompé ? C’est parce que vous l’avez été.

Il est tout à fait malhonnête de créer un mécanisme de jeu essentiel et de l’exclure en tant qu’option dans le jeu de base. Puisque vous avez déjà dépensé 40 $, autant dépenser 10 $ de plus pour profiter du jeu.

Une fois de plus, Blizzard fait son apparition. Diablo III coûte 19,99 $, et l’extension Necromancer coûte 14,99 $. Il est injuste qu’un pack d’extension séparé qui n’ajoute pratiquement qu’une classe vaille presque autant que le jeu de base. Cela signifie que Blizzard est convaincu que la classe de nécromancien est la seule raison pour laquelle certaines personnes veulent jouer au jeu. Pourtant, elle n’est pas incluse dans l’offre standard.

Des jeux premium plus récents, tels que Diablo IV et Dragon’s Dogma 2, ont également été critiqués pour leur utilisation des microtransactions.

Malgré la croyance que les microtransactions sont un bon moyen de gagner plus d’argent sur les sorties de jeux, de nombreux jeux premium n’ont inclus aucune de ces tactiques, mais ils se sont tout de même bien vendus. Le jeu de l’année des Game Awards 2023, Baldur’s Gate 3, par exemple, ne comporte pas de microtransactions et est pourtant devenu l’un des jeux vidéo les plus populaires et les plus réussis de son époque.

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C’est la preuve que ce n’est pas nécessaire, et que les entreprises derrière ces jeux peuvent encore gagner de l’argent sans entacher le caractère sacré de leur métier. Espérons que cette tendance s’atténuera à l’avenir, mais pour l’instant, nous ne pouvons que la décourager en ne nous y adonnant pas.

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Quel jeu a popularisé les microtransactions ?

La première microtransaction remonte à 2006, lorsque la série « The Elder Scrolls » de Bethesda a proposé une armure de cheval cosmétique disponible à l’achat pour 2,50 $. À l’époque, les joueurs se sont moqués de cet ajout, se demandant pourquoi quelqu’un paierait un supplément pour un objet cosmétique virtuel.

Quel pays interdit les microtransactions ?

En avril 2018, les Pays-Bas et la Belgique ont interdit la vente de microtransactions dans les jeux vendus dans leur pays.

Les microtransactions sont-elles là pour rester ?

Les microtransactions dans les jeux virtuels sont là pour rester en raison de l’immense quantité de revenus qu’elles génèrent pour les jeux qui hébergent ces transactions, les plus grands éditeurs de jeux continueront à déterminer quel est le coût standard de ces articles et combien il y en aura dans leurs jeux.

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