Qu’est-ce que la programmation orientée objet ?
La programmation orientée objet (POO) est une compétence nécessaire sur le marché du travail actuel de la programmation. Cependant, si vous commencez tout juste à programmer, ne vous laissez pas intimider par elle.
Le principe de la POO est très facile à réaliser, surtout si vous avez apprécié les programmes fonctionnels. La POO vous aide à créer un code ordonné, évolutif et testable.
Mais qu’est-ce qu’un programme orienté objet, comment fonctionne-t-il, et pourquoi en avez-vous besoin ?
Qu’est-ce que la programmation orientée objet ?
Les programmes orientés objet (POO) sont une disposition de codage qui fait usage d’informations pour représenter un ensemble d’instructions. La conception OOP se concentre sur des classes dédiées que vous pouvez instancier comme des choses.
Contrairement aux expositions pas à pas ou pratiques, la POO vous offre la liberté de révéler le code de manière beaucoup plus approfondie. Alors que les anciens paradigmes sont généralement sans cadre, la POO incite à utiliser des cadres engagés appelés cours.
Les méthodes sont des fonctions réalisant une tâche détaillée dans la classe. Les caractéristiques sont comme des variables définissant les qualités ou les fonctions de la classe. Les méthodes peuvent s’exécuter individuellement ou fréquemment en fonction des caractéristiques du cours. En fin de compte, les deux collaborent pour actualiser le concept de la POO.
Avantages de la programmation orientée objet
Alors, comment la programmation orientée objet vous aide-t-elle à composer un bien meilleur programme ?
- La POO réduit la complexité de votre base de code.
- Elle vous aide à partager votre code clairement, le rendant extra lisible pour les autres.
- Les programmes créés en POO sont généralement extra scalables.
- Elle réduit le dépistage du code ainsi que le débogage.
- La POO se débarrasse de la réplication du code, en développant le principe DRY (do not repeat on your own).
- Le code POO est fréquemment beaucoup plus modulaire, motivant la séparation des soucis.
- La composition de classes et aussi l’héritage rendent votre code beaucoup plus multi-usage.
- L’abstraction améliore la sécurité de la base de code.
Inconvénients de la programmation orientée objet
Si les avantages de la POO l’emportent sur ses inconvénients, ces derniers méritent tout de même d’être passés en revue :
- Elle peut être plus lente que la programmation pratique.
- La POO a une courbe de connaissance abrupte.
- Les dossiers de script et les documents augmentent à mesure que l’application évolue.
La structure de programmation orientée objet
La POO s’articule autour d’un style rigoureux. Voici quelques-uns des termes qui vous seront familiers :
Classe
Une classe est une collection de code présentée comme une information faisant des activités similaires. Vous pouvez voir une classe comme un gestionnaire de choses considérant que vous en faites usage pour instancier des éléments.
Méthodes
Les méthodes précisent exactement comment une classe atteint ses tâches. Une classe peut être constituée de plusieurs méthodes. Vous pouvez considérer les méthodes comme des moyens par lesquels un cours partage les tâches en son sein.
Par exemple, une classe de convertisseur de système peut consister en une approche pour transformer les Celsius en Fahrenheit. De même qu’elle pourrait consister en une autre méthode pour changer les grammes en onces.
Attributs
Les attributs sont les caractéristiques – ou propriétés résidentielles ou commerciales – qui décrivent une classe. Une classe de convertisseur de dispositifs pourrait avoir des caractéristiques comme les systèmes de conversion, par exemple. Vous pouvez spécifier des approches qui agissent sur ces qualités.
Comme les méthodes, vous pouvez avoir accès à (certains) attributs à partir des circonstances d’un cours.
Objets
En termes simples, une chose est l’instance d’une classe. Lorsque vous instanciez une classe, les choses résultantes utiliseront certainement le cours comme plan pour ses qualités ainsi que ses techniques.
Les principes de la programmation orientée objet
La programmation orientée objet apporte quelques concepts à la table des programmes. Chacun d’entre eux lui fournit une avance sur la programmation conventionnelle.
Abstraction
Le concept d’abstraction de la POO soutient que vous n’avez pas besoin de savoir exactement comment quelque chose fonctionne pour l’utiliser. Il vous permet d’envelopper votre code dans des mots simples sans vous soucier des subtilités qui se cachent derrière la scène.
Par exemple, vous n’avez pas besoin de vous soucier de la logique, de l’algorithme de filtrage ou des fonctions derrière une action de soumission. Tout ce que vous voyez et dont vous vous souciez en tant que client est le commutateur d’envoi.
La programmation orientée objet vous aide à abstraire votre raisonnement en offrant des tâches individuelles comme des appels uniques. Par exemple, alors qu’une classe de convertisseur de système pourrait calculer beaucoup de choses dans les coulisses, vous pouvez exécuter son convertisseur de kilogramme en gramme en appelant une méthode solitaire :
Où class_instance est vos choses, ainsi que convert_gram est une méthode du cours de convertisseur.
Encapsulation
L’encapsulation n’est qu’une des façons dont les spectacles orientés objet produisent de l’abstraction. Chaque objet est une collection d’informations traitée comme une entité. L’information à l’intérieur d’une chose comprend des attributs ainsi que des méthodes dissimulées dans l’espace mondial.
En général, l’encapsulation vous permet d’envelopper les données de votre classe de manière privée dans un objet. Par conséquent, le matériel d’un objet n’interfère pas avec l’autre. Et aussi juste les techniques et caractéristiques intrinsèques d’une chose peuvent la modifier.
Pour les circonstances, les méthodes d’un objet convertisseur d’unités ne devraient pas modifier les caractéristiques d’un autre objet sans héritage ou composition.
L’encapsulation permet de modifier le contenu web ou la structure d’un objet sans s’inquiéter de l’interface publique.
Héritage
L’héritage vous permet de recycler le matériel d’une cours, appelée superclasse, dans une autre, appelée enfant ou subdivision. Lorsqu’une classe hérite d’une superclasse, elle en reçoit automatiquement les qualités ainsi que les méthodes.
En plus des propriétés qu’elle acquiert de la superclasse, une sous-classe peut en plus avoir ses propres caractéristiques ainsi que ses techniques.
L’héritage est utile si vous souhaitez que votre classe utilise les données d’un composant extérieur, par exemple. Elle permet en outre de s’assurer que vous ne vous dupliquez pas lors de la création du code.
Ainsi, développer des sous-classes permet également de gagner beaucoup de temps. Au lieu de produire de toutes nouvelles cours pour tout, vous pouvez produire une classe de base et l’étendre à de toutes nouvelles sous-classes, en obtenant la capacité existante.
L’héritage fonctionne, cependant reconnaître quand utiliser plutôt la composition est un principe de programmation fondamental.
Polymorphisme
Le polymorphisme est un résultat de l’héritage. Il vous permet de conserver une technique ou un nom de qualité dans différentes choses où vous pouvez les utiliser comme vous le souhaitez.
Ce principe assure que vous pouvez dynamiquement faire usage d’une approche de cours dans diverses classes l’héritant d’une classe de base.
Par exemple, un objet de jeu vidéo commun pourrait définir une approche de mouvement. Les sous-classes peuvent spécifier spécifiquement comment leur activité de détail se déroule. Le code de contrôle n’a pas besoin après cela de comprendre comment exactement les différentes classes se déplacent, juste qu’elles peuvent toutes se déplacer via une technique commune.
POO vs programmation fonctionnelle
La POO est populaire, mais les concepteurs utilisent encore plusieurs autres normes de programmation, en fonction de leurs besoins. La programmation fonctionnelle est assez différente de la POO :
- La programmation fonctionnelle traite les instructions dans des fonctions spécialisées. OOP, d’autre part, offre des directives comme des informations conservées dans les choses.
- Dans les spectacles fonctionnels réels, le résultat d’une fonction est toujours le même et immuable. OOP permet le polymorphisme, ainsi que l’information retournée est mutable dans divers autres cours.
- OOP est extra scalable parce que vous pouvez facilement étendre les éléments.
- L’abstraction rend la POO beaucoup plus sûre parce qu’une personne extérieure ne reconnaît pas les actions derrière la scène. Les programmes utiles peuvent exposer certaines couches.
- Bien que la POO puisse être complexe, elle est plus maintenable que les programmes fonctionnels. Les programmes fonctionnels gardent toujours certaines qualités de pas à pas.
- Les programmes fonctionnels peuvent être beaucoup plus rapides puisque les programmes accessibilité lignes directrices sans prendre en considération les choses structure de pouvoir. La hiérarchie des éléments est importante lorsqu’il s’agit de programmes orientés objet.
Le temps d’être orienté objet
Le concept de programmes orientés objet peut être difficile à comprendre au départ. Pourtant, il devient plus clair une fois que vous commencez à composer du code orienté objet.
Rappelez-vous que nous avons juste parlé de généralisations dans ce court article. Si le principe de la POO est similaire dans tous les domaines, chaque langage orienté objet a ses particularités ainsi que les moyens de faire bouger les choses. Lorsque vous choisirez le langage idéal, vous commencerez à découvrir comment il met en œuvre les principes de la POO.
Que signifie la programmation orientée objet ?
La programmation orientée objet (POO) est un style de programmation caractérisé par l’identification de classes d’objets étroitement liées aux méthodes (fonctions) auxquelles elles sont associées. Elle inclut également les idées d’héritage des attributs et des méthodes.
Qu’est-ce que la programmation orientée objet avec exemple ?
Les principaux langages orientés objet comprennent Java, C++, C#, Python et Javascript. La façon la plus simple d’expliquer la programmation orientée objet à un enfant est d’utiliser quelque chose comme une voiture comme exemple. Une voiture a un nom de modèle, une couleur, une année de fabrication, une taille de moteur et ainsi de suite.
Quelles sont les 4 bases de la POO ?
L’abstraction, l’encapsulation, l’héritage et le polymorphisme sont quatre des grands principes de la programmation orientée objet.
Quels sont les 5 concepts de la POO ?
Liste des concepts OOPs en Java. Objets.Classes.Objet.Classe.Abstraction.Héritage.Polymorphisme.Encapsulation.
- Objets.
- Classes.
- Objet.
- Classe.
- Abstraction.
- Héritage.
- Polymorphisme.
- Encapsulation.