3 raisons pour lesquelles je peux'pas supporter les jeux de service en direct

Les jeux en direct n’ont jamais été ma tasse de thé. Ils semblent agréables au premier abord, avec leurs mises à jour constantes et (généralement) un modèle free-to-play, mais je suis douloureusement conscient que les jeux en tant que service (GaaS) comptent mon temps en centimes plutôt que le plaisir que j’ai eu.

Voici pourquoi je n’aime pas les jeux en tant que service en direct en général.

1 La monétisation est incontrôlable

Brady Meyers/lizengo.fr

Les microtransactions prédatrices et flagrantes dans les jeux à service en direct, et dans l’ensemble de l’industrie, sont un facteur déterminant dans la façon dont je choisis les jeux. C’est l’un de mes grands filtres. Bien que j’adore Helldivers 2 et que j’aie suivi les saisons de Diablo 4, la monétisation a vraiment raison de mon envie de jouer trop longtemps. Je ne peux pas m’empêcher de penser que l’on me donne une expérience moindre.

Il y a les passes de combat, les passes de saison, et les déchets à payer pour gagner. Les microtransactions cosmétiques n’ont plus droit de cité et j’étais déjà tiède avec elles, dans le meilleur des cas. Cette quête de l’argent a conduit à la sortie de nombreux jeux mal cuits. Fallout 76 était sauvage à sa sortie, Babylon’s Fall a été fermé et Concord a été remboursé (on ne sait toujours pas s’il reviendra en free-to-play), et ce n’est qu’une poignée d’exemples.

Et pour ne rien arranger, la monétisation est profondément ancrée dans les jeux qui attirent les enfants, comme Fortnite et Roblox. Je joue à Roblox avec mes enfants et je suis toujours sidérée par la nature manipulatrice de la plateforme. Vous pouvez difficilement jouer sans être harcelé par des pop-ups pour des microtransactions ou – et c’est ce que je préfère – acheter un pass de jeu qui désactive les pop-ups.

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Ne vous méprenez pas, il n’y a rien de mal à vouloir soutenir un jeu que vous aimez, mais la monétisation a dépassé les bornes il y a bien longtemps.

2 Le manque de respect pour mon temps

Brady Meyers/lizengo.fr

Je n’ai jamais vraiment été fan d’un système en perpétuelle évolution. J’ai un faible pour les MMO, je rejouerais volontiers un druide sauvage dans World of Warcraft Classic ou je terminerais mon périple dans FFXIV. Cependant, la FOMO est constamment utilisée comme une arme, et pour moi, c’est un jeu qui dépasse rapidement son temps de jeu.

J’ai l’impression que quelqu’un d’autre essaie de planifier mon temps de jeu. Pourquoi le nouveau contenu ne devrait-il être accessible qu’aux plus dévoués ? Je préfère aborder un jeu à mon rythme, du début à la fin. Une expérience complète a beaucoup plus de valeur à mes yeux que ce cycle fragmentaire qui n’a jamais été satisfaisant au départ.

Certains jeux en direct contournent cet autre grand filtre qui est le mien en proposant un gameplay intéressant. Les mécanismes de mouvement de Black Ops 6 étaient suffisants pour que je m’abonne à nouveau au Game Pass, et j’ai eu beaucoup de plaisir. Le jeu me gardera dans les parages pendant un mois ou deux, mais sa maladie du service en direct me lassera et j’arrêterai de jouer.

Il y a un aspect d’un jeu qui change que j’apprécie : ce sont les histoires. J’aime les moments forts, les grands moments et les incidents évités de justesse. J’en ai moi-même vécu quelques-unes, et je suis sûr que vous aussi. Je pense que c’est une expérience unique et partagée que les jeux multijoueurs en direct offrent plus souvent que les jeux en solo.

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3 Les jeux à service en direct sont anti-conservation

Lorsque les serveurs tombent en panne – après tout, on ne peut pas les faire tourner éternellement – il n’y a aucune garantie qu’un correctif soit publié pour permettre de continuer à jouer longtemps après que le studio a fermé ses portes. Je ne peux pas revenir à une époque de l’histoire de League of Legends où les saisons n’existaient pas, c’est-à-dire à l’époque où j’ai commencé à jouer.

Il en va de même dans l’autre sens. L’apparence d’un jeu en direct au début et à la fin peut être très différente, comme dans Destiny 2. Les disques ne contiennent pas ces fichiers, ce qui fait que vous vous retrouvez avec une copie de qualité inférieure.

Tout cela devrait être préservé. Nous devrions être comme la Fraternité d’acier, le chauvinisme en moins, et préserver les médias autant que possible.

La connexion peer-to-peer est un début, mais avoir les outils pour gérer mon propre serveur, une fois le jeu mort, devrait être une évidence. Sinon, les fans d’un jeu mort doivent utiliser des moyens douteux, ce qui ne fait qu’entraîner l’apparition de trojans dans les recoins de votre ordinateur.

J’ai vraiment essayé de donner une chance aux jeux avec service en direct, mais je suis heureux que cela ne m’ait jamais attiré. Je me contente de piocher dans mon backlog, de préserver ce que j’ai maintenant, et de regarder le déluge de déchets de jeux en tant que service me passer sous le nez. Vous ne me verrez pas non plus pleurer sa mort en tant que genre.

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Quels sont les jeux du service en direct qui ont échoué ?

Dans cette rubrique, nous examinons 15 jeux en direct qui n’ont pas réussi à capter un public sur le long terme et qui ont finalement été considérés comme un échec.Anthem. Suicide Squad : Kill The Justice League. Knockout City. Hyper Scape. Evolve. Foamstars. Lawbreakers. Radical Heights.

  • Anthem.
  • Suicide Squad : Kill The Justice League.
  • Knockout City.
  • Hyper Scape.
  • Evolve.
  • Foamstars.
  • Lawbreakers.
  • Radical Heights.

Qu’est-ce qui fait d’un jeu un jeu de service en direct ?

Définissez les jeux en direct et leur importance dans l’industrie du jeu. Les jeux en direct sont des jeux vidéo conçus pour être continuellement soutenus et mis à jour par les développeurs, afin d’offrir aux joueurs un contenu, des fonctionnalités et des expériences en continu.

Pourquoi les jeux en direct sont-ils utiles ?

Un jeu en direct offre un engagement inégalé aux joueurs, en leur proposant une expérience plus immersive et captivante. Contrairement aux jeux ayant une fin définitive, de nombreux jeux en direct peuvent proposer des mises à jour pour maintenir l’engagement du joueur.

Combien de temps un enfant de 14 ans doit-il jouer à des jeux vidéo par jour ?

Yousuf a déclaré que les pédiatres recommandent généralement les lignes directrices suivantes : Enfants de moins de 2 ans : Aucun temps d’écran, à l’exception des conversations vidéo avec la famille ou les amis. De 2 à 5 ans : Pas plus d’une heure par jour de co-visionnage avec un parent ou un frère ou une sœur. 5-17 ans : En général, pas plus de deux heures par jour, sauf pour les devoirs.

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